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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737) (3 / 15)

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        真的假的?祝一飞嘴唇微动,还没等他追问,就听到方豫继续道:

        “第二,之所以这些‘状态’数据能做到这么精简,是因为‘蜃景’独有的‘环境探针阵列’技术。”

        环境探针阵列?听到个新名词,所有人都聚精会神的盯着方豫。

        “‘环境探针阵列’并非实体探针,而是我们开发的一种基于AI视觉系统的纯软件虚拟概念,是在移动端完成这部分的计算。”

        “通过调用GPU的资源重复绑定,在2.5秒内针对视觉内的环境钉入数千枚虚拟探针,这些探针钉入后,云端渲染的素材会固化在这些探针上,从而做到无论摄像头如何移动,都不会延迟脱层的效果,只是这一项,就节约了超过90%的AR重复渲染资源。”

        众人听得似懂非懂,他们虽然是游戏开发者,但涉及到这种底层技术是如何达成的,能搞懂的屈指可数。

        “第三,就是蜃景引擎最重要的特性——‘模拟现实刷新’,也正是这个特性,能够让蜃景引擎在移动端的GPU算力下,实现刚刚看到的3D画面渲染效果。”

        说到这里,方豫停顿了一下,环顾了一圈,看到众人皆是一脸茫然。

        模拟现实刷新?什么意思?浮动刷新率吗?VVR虽然不算什么新技术,但移动端GPU还没有吧?

        方豫翻了一页keynote。

        “模拟显示刷新不是调整刷新率,而是一种算法,一种能够在大多数环境下,相较虚幻4节省95%渲染资源的算法,蜃景自然能够将更多的算力投入到更好的渲染效果中。”

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