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第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737) (6 / 15)

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        方豫看了一圈众人,挑了挑眉:“现实世界没有帧率,因此渲染也不该基于离散帧,而应基于‘变化趋势’进行连续性预测。”

        “人不会在每一毫秒都重建姿势,布料也不会在每一秒重新计算自己下一刻的位置。”

        “一切变化,都是连续性的。”

        “所以蜃景引擎不会再以每秒60帧那种古老方式去计算场景状态。”

        “我们为蜃景训练了数十万种材质、肢体、光线与环境反应的模型,能够根据已有信息直接‘想象出’合理的下一状态。”

        “我们构建了一组融合材质-动态-光照的多模态状态映射模型,可实时根据行为逻辑预测下一状态。”

        “比如一个人跑步,传统渲染引擎要计算骨骼、蒙皮、材质、光照、合成、帧输出。”

        “而蜃景引擎的计算模式是——‘他下一步会是什么姿势’,然后渲染这个连续姿势。”

        “我们不是丢弃帧率,而是让帧率成为一种展示接口,而非渲染决策逻辑。”

        “你你看到的是60帧,但实际核心渲染路径只触发了两帧级别的重建,其余都是AI生成的连续状态帧。”

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