第495章 游戏有帧率,现实有吗?(5737) (13 / 15)
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一年后,ID基于约翰卡马克的3D引擎开发出了游戏史上划时代的FPS游戏——DOOM(毁灭战士),并通过有偿授权的方式将DOOM引擎授权给其他公司使用,游戏引擎的完整概念才正式建立起来。
并且,在随后的两三年中,ID又在此基础上开发出了雷神之锤(Quake)和雷神之锤2(QuakeII)。
雷神之锤系列的3D引擎曾是虚幻引擎诞生前最受欢迎的3D引擎,统治了一个时代。
曾经诸多3D游戏都在光盘封面上印上3DfxVoodoo和QuakeII或III的标志,证明自己支持3Dfx的Voodoo显卡和使用了Quake游戏引擎为噱头吸引玩家。(注1)
一直到Epic的虚幻引擎横空出世为止。
实际上,虚幻最初也是一款游戏,一代虚幻引擎的总体性能并不比同期的QuakeIII更好,虽然有更好的色彩和渲染效果,但在多边形能力上远不如quake引擎。
另外,当时虚幻的优化也没有quakeIII好,bug层出不穷,开发工具也不成熟,物理引擎穿模现象极为严重。
但虚幻却在Epic宣布开放授权后获得了更多游戏开发商的青睐。
因为好看,而且便宜。
虚幻尽管技术并不比quakeIII更强,但更饱和的色彩、划时代的光影和半透明渲染效果、更多变的场景系统……总而言之一句话,在资源有限的情况下,虚幻倾向于好看,而Quake倾向于实用。
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